Pemanfaatan Farming Simulator 25 dalam Pembelajaran Pertanian
Di Jepang, penggunaan video game sebagai alat pembelajaran tidak lagi terbatas pada bidang teknologi atau sains. Salah satu contoh penerapan inovatif ini adalah di Tokyo Metropolitan Agricultural High School, yang menggunakan Farming Simulator 25 sebagai media pembelajaran pertanian berbasis konsep digital twin. Siswa belajar mengoperasikan mesin, memahami kondisi lahan, hingga mengambil keputusan dalam pengelolaan usaha bertani melalui simulasi.
Pendekatan ini merupakan bagian dari upaya National Agriculture and Food Research Organization (NARO) Jepang dalam mendorong smart agriculture untuk menjawab tantangan sektor pertanian. Dengan bantuan Farming Simulator 25, siswa dapat memahami aspek-aspek penting dalam praktik pertanian modern, termasuk pengoperasian alat berat dan pengambilan keputusan berbasis manajemen usaha tani.
Konsep Digital Twin dalam Pembelajaran Pertanian
Metode pembelajaran ini berangkat dari konsep digital twin, yaitu representasi virtual dari kondisi dunia nyata yang digunakan untuk analisis dan simulasi secara digital. Dalam konteks pertanian, digital twin memungkinkan replika lingkungan lahan, mesin, hingga proses produksi ke dalam ruang digital. Melalui simulasi ini, berbagai skenario pertanian dapat diuji secara virtual tanpa harus bergantung langsung pada kondisi di lapangan.
Salah satu pengajar yang terlibat dalam implementasi ini, Goto-sensei, menjelaskan bahwa konsep tersebut menjadi fondasi utama dalam penggunaan gim di kelas. Ia menyebut bahwa simulasi yang dibangun di dalam gim memungkinkan representasi kondisi nyata yang dapat diuji secara berulang. “Ini adalah konsep yang juga saya jelaskan di kelas, yaitu digital twin. Kami mereproduksi kondisi pertanian dan mesin di dalam gim, lalu melakukan simulasi di sana,” ujarnya.
Peran Petani sebagai Pengambil Keputusan
Lebih lanjut, ia menekankan bahwa dalam praktiknya, petani tidak hanya berperan sebagai pekerja lapangan, tetapi juga sebagai pengambil keputusan dalam skala bisnis. Berbagai faktor harus dipertimbangkan secara bersamaan, mulai dari pemilihan komoditas hingga waktu pelaksanaan kegiatan pertanian.
“Petani di dunia nyata pada dasarnya adalah pelaku usaha. Mereka harus memikirkan kombinasi tanaman apa yang tepat, kapan waktu terbaik untuk bekerja agar hasil panen meningkat. Ada banyak hal yang harus dipertimbangkan untuk menjaga keberlangsungan usaha, dan keputusan harus terus diambil,” jelasnya.
Fleksibilitas Simulasi dalam Pembelajaran
Menurut Goto, petani hanya memiliki satu kesempatan dalam satu siklus produksi untuk menguji keputusan yang telah diambil. “Di lapangan, kesempatan untuk ‘mencoba’ itu hanya datang sekali dalam setahun. Misalnya pada budidaya padi. Jika keputusan yang diambil salah, maka dampaknya bisa langsung terasa pada pendapatan,” ujarnya.
Dalam konteks inilah simulasi digital dianggap memiliki nilai signifikan. Melalui Farming Simulator 25, berbagai skenario dapat diuji tanpa konsekuensi nyata, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih fleksibel. Ia juga menambahkan bahwa fleksibilitas tersebut memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi berbagai strategi secara lebih luas, seperti dalam memahami aspek profitabilitas berbisnis.

Pengalaman Belajar dengan Simulator
Siswa-siswa Tokyo Metropolitan Agricultural High School mengikuti kegiatan belajar dengan dukungan perangkat simulator yang dirancang menyerupai kondisi nyata, seperti kemudi khusus, pedal, hingga sistem pelacakan mata atau eye-tracking. Dengan dukungan layar monitor berukuran lebar, pengalaman yang dihadirkan mendekati situasi ketika akan mengoperasikan mesin pertanian secara langsung di lapangan.
Hal ini memberikan gambaran praktis yang sulit diperoleh melalui metode pembelajaran konvensional. Pemanfaatan simulasi ini juga dilatarbelakangi oleh keterbatasan akses terhadap fasilitas pertanian di lingkungan sekolah. Lokasi yang berada di wilayah perkotaan membuat penggunaan lahan luas dan alat berat tidak memungkinkan untuk dilakukan secara rutin.

Tantangan dalam Implementasi
Menariknya, implementasi Farming Simulator 25 dalam lingkungan pendidikan dan riset tidak langsung diterima dengan mudah. Goto mengungkapkan bahwa pada awalnya ia harus menghadapi keraguan internal ketika mengajukan ide tersebut kepada pihak manajemen. “Saya sempat mempresentasikan ini kepada jajaran pimpinan, dan respons awalnya cukup sulit. Mereka mengatakan, ‘Bukankah ini hanya gim?'” ujarnya.
Menurutnya, persepsi bahwa video game hanya sebatas hiburan menjadi tantangan tersendiri dalam memperkenalkan pendekatan ini sebagai alat edukasi dan riset. Ia harus menjelaskan secara rinci potensi yang dimiliki oleh simulasi tersebut hingga akhirnya mendapatkan persetujuan untuk menjalankan penelitian.
Fokus Tujuan dan Keterlibatan Pihak Terkait
Latar belakang pelaksanaan pembelajaran digital twin ini tidak terlepas dari peran NARO, lembaga riset nasional di Jepang yang berfokus pada pengembangan teknologi di sektor pertanian. Sebagai lembaga riset nasional di bidang pertanian, NARO memiliki rekam jejak yang kuat dalam pengembangan teknologi dan inovasi sektor ini.
Dalam kegiatan kelas, sejumlah pihak turut terlibat, mulai dari perwakilan industri hingga akademisi. Di antaranya adalah perwakalan dari SEGA sebagai publisher, peneliti dari NARO, akademisi dari Tokyo University of Agriculture, serta pihak sekolah dari Tokyo Metropolitan Agricultural High School. Kegiatan pembelajaran dipandu langsung oleh seorang doktor ekonomi pertanian aktif, yang memberikan penjelasan terkait alasan penggunaan Farming Simulator 25 dalam proses belajar mengajar.





